[ Вход · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 212»
Rikudou-Sennin Clan Форум » АНАРХИЯ » Свободная зона » аниме/манга и психология (хрень всякая)
аниме/манга и психология
ЕваДата: Пятница, 18.11.2011, 00:42 | Сообщение # 1
Окровавленное яблоко
По жизни: Белый человек
Статус: Оффлайн
Дмитрий Марков - Индустрия ощущений Тоффлера применительно к Манге.

Я приведу отрывок из Тоффлера, а потом свои мысли по этому поводу относительно комиксов и манги.

Тоффлер. Отрывок из книги "Щок будущего". По нашей тематике :)

ИНДУСТРИЯ ОЩУЩЕНИЙ

За глянув за границы простых разработок нынешнего
времени, мы также станем Свидетелями развития особой индустрии, продукцией которой будут не товары и даже не обычное обслуживание, а запрограммированные «ощущения». Эта индустрия ощущений может оказаться одним из столпов супериндустриализма, а на деле - основой экономики эпохи, грядущей вслед за эрой обслуживания.
По мере того как рост благосостояния и ускорение темпа жизни безжалостно подрубают древнее стремление к собственности, потребители начинают столь же сознательно и страстно собирать ощущения, как некогда собирали материальные предметы. Сегодня — это показывают примеры с авиакомпаниями - ощущениями торгуют, как дополнением к традиционным услугам. Ощущения, так сказать, служат глазурью на пирожном. В будущем, однако, все больше и больше ощущений станет продаваться в собственном своем качестве, точно так же, как вещи.
Именно такой процесс наминается уже сегодня. Он становится все более заметным в некоторых областях индустрии, которые всегда - хотя бы отчасти - занимались производством ощущений. Хороший тому пример - сфера искусства. Индустрия культуры в основном предназначена для созидания или изображения особых психологических переживаний. Сегодня мы видим, как основанная на искусствах индустрия ощущений бурно растет практически во всех высокотехничных странах. Отдых, массовые развлечения, образование, некоторые виды психиатрии тоже «продуцируют» ощущения.

Когда «Средиземноморский клуб» продает туристическую путевку и молодая француженка-секретарша едет на Таити или в Израиль, чтобы неделю наслаждаться солнцем и сексом, ощущения для нее готовятся так же тщательно и систематично, как в фирме «Рено» готовятся автомобили. Рекламы клуба подчеркивают эти цели. Так, заголовок над рекламным разворотом в «Нью-Йорк тайме мэгэзин» гласит: «Соберите 300 мужчин и женщин. Бросьте их на экзотическом острове и избавьте от всех социальных условностей». Сейчас этот французский клуб владеет 34 «деревнями» для отдыха по всему миру.
Когда «Исэйлн инститьют», что в Биг-Сёр (штат Калифорния), предлагает недельные семинары по «телесному обучению» и «невербальному общению» по 70 долл. с персоны или пятидневные практикумы за 180 долл., это обещает не рутинное обучение, а богатые, «приятнейшие» и новые личные ощущения. Эту рекламу многие воспринимают как обещания сексуальных приключений или опытов с ЛСД. Групповые психотерапевтические сеансы и тренировки также дают комплексные ощущения. Иными словами, здесь сходные группы явлений. Подобным образом, когда человек приходит в танцевальную студию Артура Марри или Фреда Астера, чтобы научиться новинкам степа, он действительно может овладеть искусством, которое даст ему радость в будущем, но заодно этот холостяк или незамужняя девушка получает приятные сиюминутные ощущения. Именно переживания, возникающие при обучении, наиболее привлекательны для потребителя.
Все сказанное, однако же, дает лишь самое слабое представление о свойствах грядущей индустрии ощущений и о крупных психологических фирмах, которые будут в ней властвовать.
ИМИТАЦИЯ ОКРУЖАЮЩЕГО МИРА
Важной разновидностью продукции ощущений будут имитированные «мирки», где потребитель без риска для жизни или репутации ощутит вкус приключений, опасности,

сексуального возбуждения. Компьютерщики, роботехники, дизайнеры, историки и музейные специалисты общими усилиями создадут своего рода «территории ощущений», на которых со всем мастерством, доступным изощренной технике, будет воспроизводиться величие древнего Рима, помпезность двора королевы Елизаветы, «сексуальность» дома гейш Японии XVIII в. и тому подобное. При входе в эти храмы удовольствий потребители будут оставлять обычную свою одежду (и заботы), облачаться в соответствующие костюмы и затем участвовать в подготовленном спектакле. Он должен создать у потребителя подлинные ощущения того, что могла бы дать истинная, т. е. неимитированная реальность. Потребителям, по существу, будет предложена жизнь в прошлом или, возможно, даже в будущем.
Производство подобных ощущений развернется скорее, чем мы думаем. Его с отчетливостью предвещает участие зрителей в актах современного искусства. «Хэппенинги», в которых участвует аудитория, можно оценивать как первые неуверенные шаги к будущим имитациям окружающего мира. Это относится и к более ортодоксальным работам. Когда в Нью-Йорке был показан «Дионис в 69», критик определил идеи драматурга Ричарда Шехнера* следующим образом: «Традиционно театр говорил зрителям: «Сидите, а я вам поведаю одну историю». Но почему бы ему не сказать: «Поднимайтесь, и мы поиграем вместе»? Пьеса Шехнера, вольная трактовка Еврипида, призывает зрителей присоединиться к танцам в честь Диониса.
Художники также начали создавать целые «мирки» -произведения искусства, в которые зрители на самом деле могут войти и внутри которых что-то происходит. Ш-вед-ский «Модерна Музеет» выставляет колоссальную даму из папье-маше по имени Хон (Она), внутрь которой зрители проходят через вагину. Внутри статуи помещаются пандусы и лестницы, мигают огни, раздаются странные звуки и есть нечто, называемое «машиной для битья бутылок»3. Десятки музеев Европы и США сейчас показы-
* Известный американский режиссер-экспериментатор, создавший в 1968 г. свою труппу. — Примеч. пер.

вают такие «мирки». Художественный критик журнала «Time» предположил, что авторы намеренно бомбардируют зрителя «дурацкими изображениями, эксцентричными звучаниями, потусторонними картинами, имитируя все на свете, от ощущения невесомости до пьяных психоделических галлюцинаций». Такие художники воистину есть «инженеры-экспериментаторы».
На обманчиво убогой улице Южного Манхэттена, застроенной фабриками и складами, я посетил «Церебрум», или «электронную студию соучастия». Почасовая оплата; клиентов вводят в поразительно белый зал с высоким потолком. Они снимают платье, надевают полупрозрачные одежды и с удобством располагаются на белых возвышениях, заваленных подушками. Привлекательные «гиды» обоего пола, также прикрытые лишь легкими накидками, подают каждому клиенту стереофонические наушники и прозрачную маску, а затем время от времени подносят шарики, калейдоскопы, тамбурины, пластиковые подушки, кристаллики, конфеты, слайды и аппаратики для просмотра слайдов. В ушах звучит то народная, то рок-музыка; ее перебивают обрывки телевизионной рекламы, уличных шумов и лекции Маршалла Маклюэна или, возможно, лекции о нем. Музыка становится более волнующей, и клиенты вместе с гидами начинают танцевать на возвышениях и белых ковровых дорожках. С потолка плывут вниз мыльные пузыри. «Хозяйки» снуют между ними, прыская в воздух разными благовониями. Огни меняют цвет, и на клиентах, гидах, стенах возникают странные изображения. Общее настроение, вначале холодное, становится теплым, дружественным и умеренно эротичным4.
«Церебрум», это примитивное и в художественном, и в техническом отношении заведение, — скромное предвестие «увеселительного суперкомплекса «Окружающий мир» стоимостью в 25 000 000 долларов», авторы которого с энтузиазмом объявляют, что в один прекрасный день они его построят. Какими бы эти люди ни оказались художниками, подобные эксперименты — прямая дорога к более изощренному строительству псевдомиров будущего. Уже сегодня молодые художники и устроители спектаклей, в которых участвуют зрители, ведут исследования для будущих психофирм и готовят им почву.
ЖИВОЕ ОКРУЖЕНИЕ
Знания, полученные при этих исследованиях, позволят соорудить фантастические имитации мира и, кроме того, создать сложное живое окружение, которое, с согласия потребителя, будет подвергать его опасностям или вознаграждать. Достаточно бесцветный вариант такой игры — современные сафари в Африке. В будущем творцы ощущений могут, например, устраивать казино, в которых потребитель играет не ради денег, а ради ощущений: скажем, при выигрыше он получает свидание с очаровательной и податливой дамой, а при проигрыше — сутки одиночного заключения. По мере повышения ставок назначаются все более изысканные вознаграждения и наказания.
Проигравший может несколько дней служить «рабом» у выигравшего (по добровольно принятым условиям игры). Вознаграждением может быть бесплатное электронное возбуждение центра удовольствия в мозгу — скажем, на десять минут. Проигравший получает порку либо ее психологический эквивалент: выигравшим разрешается целый день изливать на него свою агрессивность и враждебность — глумиться над ним, кричать, браниться и ущемлять «я» проигравшего иными способами.
Игроки по-крупному могут пытаться выиграть сердце или иной орган для пересадки, если такое понадобится на будущее. Проигравшим будет грозить утрата почки. Создатели ощущений могут обращаться за идеями к Крафт-Эбингу или маркизу де Саду. Их возможности будут ограничены' лишь воображением, техническим снаряжением и повсеместно ослабленной моралью. Поднимутся города игорных домов, затмевающие Лас-Вегас и Дювилль, соединяющие в себе черты Диснейленда, всемирных ярмарок, мыса Кеннеди, клиники Мэйо*, притонов Макао**.
Вот еще примеры того, как события наших дней предрекают будущее. Рядовая американская телевизионная программа «Игра в свидания» вознаграждает игроков ощущениями; аналогичная тема недавно обсуждалась в парламенте Швеции. Речь шла о том, что порнографический журнал премировал читателя недельной поездкой на Майорку в компании с одной из своих «топлесс-моделей». Консервативный член парламента внес запрос: пристойны ли такие действия? По-видимому, он ощутил облегчение, когда министр финансов Гуннар Стренг ответил, что эти операции подлежат налогообложению5.
Возможны сочетания искусственно созданных и спонтанных ощущений — сочетания, при которых резко нарушается контакт человека с реальностью. В ярком романе Рэя Бредбери «451° по Фаренгейту» семейная пара, жители предместья, из последних сил копят деньги, чтобы приобрести видеоэкраны на три или четыре стены — это позволит им участвовать в некоей разновидности телевизионной психодрамы. Они станут актерами-соучастниками «мыльных опер», длящихся неделями и месяцами, причем будут чрезвычайно глубоко погружены в действие. И сейчас мы с помощью развитых коммуникационных технологий фактически начинаем продвигаться к внедрению таких интерактивных фильмов. В будущем сочетание имитации с «реальностью» породит множество продуктов индустрии ощущений — и во множестве вариаций.
* Ричард Крафт-Эбинг (1840-1902) — немецкий психоневролог, известный своими работами по сексопатологии. Лас-Вегас — город в США со знаменитыми игорными домами. Дювилль — фешенебельный французский курорт. Клиника Мэйо — известнейший медицинский центр США с несколькими больницами и гостиницами. — Примеч. пер.
** Блистательное и дерзкое проникновение в суть азартной игры и ее философское осмысление см.: «Лотерея в Вавилоне» Хорхе Луиса Борхеса — аргентинского философа-эссеиста, рассказ опубликован в сборнике под названием «Лабиринты».

Однако психофирмы завтрашнего дня не будут торговать лишь отдельными, штучными ощущениями. Они предложат последовательность ощущений, организованных таким образом, что само их сочетание будет придавать окраску, гармоничность или контрастность людской жизни, которой недостает этих качеств. Красота, волнения, опасности или восхитительные чувства будут по программе сменять друг друга. Такие цепочки (или последовательности) ощущений смогут частично создать основу жизни для людей, которые в ином случае жили бы хаотично и неструктурированно. Здесь психофирмы, без сомнения, будут сотрудничать с общественными центрами душевного здоровья. В результате психофирмы скажут: «Позвольте нам спланировать для вас вашу жизнь — хотя бы частично». В текучем, полном перемен мире завтрашнего дня это предложение найдет множество заинтересованных потребителей.
Комплексные ощущения, ожидаемые в будущем, уйдут далеко за пределы воображения богатых потребителей; все вокруг будет наполнено бессчетными новациями. Психофирмы будут наперебой создавать самые диковинные, самые приятные ощущения. Скорее всего некоторые из этих ощущений — как в случае со шведской «топлесс-моделью» — будут выходить за пределы даже грядущих, расширенных социальных ограничений. Их могут скрытно предлагать пуб-лике незарегистрированные, подпольные психофирмы, и это лишь придаст ощущениям волнующий привкус запретного плода.
(Скрытно действует древнейшая разновидность индустрии ощущений — проституция. Кроме нее, в этот подпольный бизнес входит много других незаконных видов деятельности, но ему недостает воображения и технических средств. В будущем все изменится. Напрашивается простое сравнение с возможностями общества, которое к 2000 г. — или даже раньше — создает роботов, совершенные компьютеры, индивидуальные наркотики, стимулирующее и приносящее удовольствие зондирование мозга, равно как иные технические новинки.)

Разнообразнейшая продукция ощущений, предлагаемая потребителю, будет разрабатываться дизайнерами ощущений, рекрутируемыми из наиболее творческих чле--нов общества. Рабочая поговорка у них будет такая: «Когда не можешь подать на стол реальность, найди заменитель. Если хорошо сработаешь потребитель в жизни.не заметит разницы». Границы между реальным и ирреальным будут размываться, и общество встретится с серьезными проблемами — что не отменит и даже не замедлит возникновения «индустрии психообслуживания» и «психо-фйрм». Огромные синдикаты, опоясывающие весь мир, будут сооружать сверхдиснейленды, столь разнообразные по масштабам, возможностям и эмоциональному воздействию, что сегодня это трудно себе представить.
Поэтому мы можем лишь наметить смутные очертания сверхиндустриальной экономики будущего, идущей на смену экономике обслуживания. В сельском хозяйстве и промышленном производстве будет занято все меньше и меньше работников, поскольку обе отрасли станут почти полностью автоматизированными. Оформление этой новой продукции и процесс разработки более прочной и красивой, более эмоционально насыщенной и «психологичной» упаковки, напротив, потребует всей изобретательности самых лучших и находчивых предпринимателей завтрашнего дня.
Сектор обслуживания колоссально расширится по сравнению с сегодняшним днем, и в нем также увеличится процент времени, энергии и средств, выделяемых корпорациями на психологическую сторону обслуживания. Инвестиционные компании — например, с внутренними взаиморасчетами — могут применять игровые компоненты обслуживания, предлагая держателям акций некое некоммерческое вознаграждение и дополнительные переживания. Страховые компании могут не только выплачивать страховки по смерти, но и по нескольку месяцев опекать вдов и вдовцов, обеспечивая им сиделок, психологические консультации и иную помощь. Основываясь на подробной информации о своих потребителях, эти компании могут учредить компьютерный, поиск но-

вых спутников жизни для овдовевших людей. Говоря коротко, обслуживание должно стать гораздо более сложным и тщательно разработанным. Будет уделяться внимание психологическим обертонам продукции в целом и всех ее составляющих.
В конце концов мы увидим неудержимый рост компаний, уже целиком занятых производством ощущений, увидим формирование абсолютно новых предприятий, как коммерческих, так и некоммерческих, которые станут разрабатывать, комплектовать и распространять,спланированные или программированные ощущения. Искусства станут — как сказали бы Рёскин или Моррис служанками индустрии. Психофирмы и другие предприятия будут нанимать множество актеров, режиссеров, музыкантов и оформителей. Рекреационная индустрия будет расти, поскольку сама природа досуга начнет определяться в терминологии ощущений. Средства связи и компьютеры также найдут для своих машин и программ важный рынок в производстве ощущений. Короче говоря, отрасли, которые тем или иным способом связаны с технологиями, воздействующими на восприятие, отрасли, производящие что-то, кроме материальной продукции и традиционного обслуживания, будут расширяться наиболее стремительно. В итоге творцы_ощущений создадут основной — если не главный — сектор экономики. И тогда процесс психологизации будет за-вершедГ"
ЭКОНОМИКА ЗДРАВОГО СМЫСЛА
Сутью грядущей экономики, объявляет Служба долговременного планирования Станфордского исследовательского института, будет «основной упор на внутренние потребности индивидуума и группы людей в той же мере,
* Джон Рёскин (1819-1900) — английский писатель, искусствовед и социолог. Моррис — по-видимому, имеется в виду Уильям Моррис (1834-1896), английский художник и поэт. — Примеч. пер.


Сообщение отредактировал Ева - Пятница, 18.11.2011, 02:14
ЕваДата: Пятница, 18.11.2011, 00:42 | Сообщение # 2
Окровавленное яблоко
По жизни: Белый человек
Статус: Оффлайн
как и на материальные нужды». Этот новый акцент, по мнению института, будет проставлен не только из-за требований потребителя, а ради выживания самой экономики. «В странах, где все основные материальные потребности можно удовлетворить с помощью трех четвертей или даже половины производственного потенциала, необходимы фундаментальные изменения для поддержания здоровья экономики»6.
Именно это совместное давление — со стороны потребителей и тех, кто хочет развития экономики — продвинет развитые технические общества к индустрии ощущений будущего.
Это продвижение может быть замедлено. Измученные голодом людские массы во всем мире могут и возмутиться, когда привилегированное меньшинство этого же мира вступит на путь психологических излишеств. Есть что-то отвратительное, с точки зрения морали, в том, что группа людей стремится потворствовать себе психологически, ищет новых и редкостных удовольствий, а основная часть рода человеческого живет в нищете и голоде. Развитые страны могут отсрочить явление «ощущенчества», временно поддерживать обычную экономику, максимизируя традиционное производство, а затем учредить по-настоящему мощные программы борьбы с нищетой в других странах.
Выпуская «излишнюю» продукцию и, как следствие, отдавая ее на сторону, заводы смогут продолжать работу; излишки сельскохозяйственного производства найдут себе применение, и общество в целом будет по-прежнему нацелено на материальные потребности. Пятидесятилетняя, например, кампания по уничтожению голода во всем мире будет иметь огромное моральное значение, а развитые страны получат столь необходимое время для мягкого перехода к экономике будущего.
Такая пауза даст нам время всерьез поразмыслить о философских и психологических последствиях индустрии ощущений. Если потребители не смогут ясно отличать реальное от имитированного, если целые отрезки ,их жизни будут на коммерческой основе программироваться, то перед нами встает комплекс психоэкономических проблем головокружительной сложности. Эти проблемы подвергают сомнению наши главнейшие понятия не только и не просто о демократии и экономике, но о самой природе здравого рассудка, здравого смысла.
Один из важнейших и до сих пор не заданных вопросов нашего времени: каково в нашей жизни соотношение между искусственными, заимствованными и непосредственными ощущениями? Ни одно из предыдущих поколений не испытывало и десятой доли тех искусственных ощущений, что мы щедро отпускаем себе и своим детям. Никто не имеет истинного понятия о том, как такой кардинальный переворот воздействует на личность. Наши дети физически взрослеют раньше, чем мы. Время первых менструаций с каждым десятилетием наступает раньше на четыре — шесть месяцев7. Средний рост людей увеличивается еще быстрее. Телевидение, потоки информации обусловливают и преждевременное умственное развитие. Но что происходит с эмоциональным развитием, когда возрастает доля заимствованных ощущений? Способствует ли возрастание заимствований эмоциональному взрослению или, напротив, замедляет его?
И наконец, что произойдет, когда, нащупывая новые направления, экономика всерьез займется производством ощущений уже в собственных целях? Таких ощущений, которые размоют границы между заимствованным и подлинным, между подделкой и реальностью? Одно из определений здравого смысла — способность отделить реальное от ирреального. Понадобится ли нам тогда новое определение?
Пора задуматься над этими вопросами, но, возможно, в любом случае обслуживание в конце концов возьмет верх над материальным производством, а индустрия ощущений — над обслуживанием. Рост производства ощущений может быть всего лишь неизбежным следствием изобилия, поскольку удовлетворение простых материальных потребностей открывает дорогу для новых, более сложных и изысканных удовольствий. Мы продвигаемся от «экономики брюха» к «экономике души», ибо сейчас только душа требует насыщения.

Мы стремительно движемся к такому обществу, в котором вещи, предметы, материальные сооружения становятся все более недолговечными. Не только отношение людей к вещам, но и сами вещи. И возможно, ощущения — единственное, что потребитель не сможет отторгнуть, выбросить в мусор, как одноразовую бутылку из-под шипучки или зазубренное бритвенное лезвие.
Для старинной японской знати любой цветок, каждая супница или пояс «оби» были наполнены многозначным смыслом; любой предмет был символичен и имел ритуальное значение. Движение к психологизации материальных предметов ведет нас в аналогичном направлении, но это вступает в противоречие с мощным рывком к быстротечному, мимолетному, в котором предметы сами по себе становятся преходящими. Потому нам и легче придать символическое значение обслуживанию, чем реальным вещам. И в конце концов мы уйдем за пределы экономики обслуживания, за пределы воображения нынешних экономистов, мы станем первой цивилизацией в истории, которая заставит высокие технологии производить самый недолговечный, но и самый устойчивый продукт: человеческие ощущения.

-----------------------------------------------

Тоффлер описывает, что общество будущего (пост. индустр) будет стремится не к
материальным благам, а к получению максимального кол-ва новых,
необычных ощущений и эта индустрия с каждым годом будет набирать обороты. А матер. сост. отойдет на 2 план. (что мы в данный момент и видим во всем блеске на примере компьютерных игр и прочих аналогичных развлечений)

Так вот, я и думаю что манга как раз отрабатывает этот рынок (японцы ведь уже похоже пребывают как раз в пост. инд. обществе). Т.е. манга работает на рынке ощущений.
По видимому в ней главное не сюжет (как у американцев и веропейцев), не персонажи как таковые и т.д., а ощущения которые они переживают. Соо-тно их переживает и читатель манги.
Это я конечно грубо, но думаю идея ясна.

И кстати говоря я кажется понял чем меня взяла "Поездак в Екохаму" ((http://ykk.misago.org/Contents)), хотя там практически нет сюжета. Даже драматической перепетии почти нет. Суть в том, что Она пытается передать ОЩУЩЕНИЕ! А в этом случае сами понимаете сюжет уже вторичен и может быть достаточно прост. Зато очень богат психологический мир героя. Мы как бы заглядываем в этот мир с помощю ее чувств, переживаем ее ощущения и т.д.

Миллер например в своем Син Сити делает попытку обьединения этих 2-х начал. Мощьного, сложного сюжета (америка, европа) и глубокого внутреннего мира главного героя (яп), глазами которого и его чувствами мы и ощущаем этот мир.

Это я к тому, что если использовать эти приемы то надо во главу угла при создании комикса (совершенно не обязательно манги) ставить ощущения, которые зритель не может испытать в реальной жизни, но которые бы ему очень хотелось испытать. И уже от этих предпосылок строить дальнейшее повествование. Хороший сюжет и прекрасная графика только усилят эффект.

Вот в этом я думаю самая главная суть Манги. Т.е. это индустрия недоступных ощущений, которые зрители могут почувствовать (не просто увидеть, а именно почувствовать через ощущения героя). Сюжет здесь может быть совершенно простым, но зато внутренне наполненным переживаниями персонажей.

Т.е. манга по видимому пытается взглянуть на сценарий и комикс под несколько иным углом, чем европейцы. Углом пытающимся передать какие-то ощущения, которые должен почувствовать читатель после прочтения (сюжет вторичен). Именно новые ощущения притягивают зрителей к чтению манги, как мне кажется.

Вот этим яп. комикс по видимому и отличается от европейского, где личные переживаения персонажей скорее кинематографичны нежели литературны. Т.е. мы должны сами догадаться о его ощущениях и чувствах через его поступки, выражение лица и т.д.

В яп. же комиксе мы как бы надеваем маску героя, читаем его мысли, видим мир его глазами.

Сразу скажу. Мне и тот и другой подход нравятся. У каждого есть свои приемущества и недостатки. Просто надо использовать и то и другое в зависимости от поставленной цели.

Я кстати попробовал сделать одну вещь исходя именно с этой точки зрения (передчи ощущений гл. героя) - флэшбэки полезли просто косяками :) Причем нет никакого ощущения что они здесь лишние. (в отличие от европейского кино, где в каждой книге по сценарной работе четко написано "воспоминания персонажей это нехорошо" и вообще "флэшбыки лучше не надо") Похоже именно так японцы и работают. Ж) Менталитет :)

А вот никто не видел Китайских комиксов? Интересно взглянуть.
С их древней историей и культурой, индустрия ощущений у них была полностью развита еще при династии Цинь. :) Похоже отсюда берет корни и очень своеобразное кино китая.
Очень люблю "Клинок". Великолепный фильм. (не путать с Блэйдом) :)

P.S.
Пр. Комикса описывающего поединок боксеров:

Амер. Вариант:
Мутузят друг дружку до последнего издыхания.

Яп. Вариант:
Тоже мутузят, постоянно что-то вспоминая и вообще во время этого поединка выясняется что они давно друг друга знают и в свое время не поделили девушку, а она сбежала в америку, а они ее долго искали, а потом ограбили банк, а потом они ее нашли, а она их предала, а теперь они решили выяснить кому она достанется, а она их и тут подставила. Что выяснится в самом конце.
И все это они будут вспоминать мутузя друг дружку :) Прям настоящий триллер получился.

А потом они поймут что их подставили и плюнув на все убегут от мафии на Гаваи. А про девушку решат больше не вспоминать.

Трудное ето дело Манга! :) Нет чтоб просто друг дружку помутузить и все! :)
ЕваДата: Пятница, 18.11.2011, 00:43 | Сообщение # 3
Окровавленное яблоко
По жизни: Белый человек
Статус: Оффлайн
Такая мысль родилась.
Да и ощущения - это, в комиксе, имхо - дело рисунка.
И дело в рисунке.
Чернобелость, оригинальное расположение кадров (нелинейное как правило в лучших мангах - верно?) пустые белые области, затягивающие черные пятна - это все воздействует на взгляд и сознание. Это визуальная техника.
Плюс - иероглифы - тоже визуальность (это совсем иной подход, чем буквы).
Вывод:
с переходом на русский алфавит манга теряет в выразительности (и ощущательности)
когда рисует русский художник - тоже самое, он должен реально СИЛЬНО уметь влиять худ. средствами на человека. А не просто копировать приемы японцев.

Сюжет - ТОЖЕ важен.
Посмотри сам, ты в своем примере про борцов какой СЮЖЕТ наворотил. Просто он у тебя нелинеен. Потому что так - он сильнее влияет.

Ещё один вывод.
Манга - пропаганда более непрямая, чем комикс. Но они оба - пропаганда. Чего-то. Они влияют.
Подумаю - ещё напишу. :)
Или не напишу.
ЕваДата: Пятница, 18.11.2011, 00:43 | Сообщение # 4
Окровавленное яблоко
По жизни: Белый человек
Статус: Оффлайн
Давайте немножко абстрагируемся от Японии.

Я собственно пытаюсь здесь понять в чем основеное отличие манги от европейского комикса? И мне кажется нащупал главный элемент отличия. Насчет сюжета - он может быть неважен в манге т.к. заменяется глубоким внутренним диалогом героя с самим собой. Эдакое путешествие внутрь себя. Конечно существует бесчисленное кол-во видов манги как и других комиксов, но мне просто интересен именно этот подвид, которй в корне отличается от веропейского, т.к. ставит во главу угла ощущения героя, а не сюжет.

В этом случае зритель перестает быть сторонним наблюдателем как происходит во множетсве фильмов и т.д.. Он сам становится главным героем. В этот на мой взгляд основной элемент, который и цепляет читателей (как и в играх). По сути это именно то, что пытаются добиться хорошие режиссеры - сопереживание гл. герою. Но здесь процесс идет еще глубже. Мы не только ему сопереживаем, мы надеваем его эмоции и ощущения на себя самого. Переживаем вместе с ним, радуемся его радостям, огорчаемся его горю. Т.е. с психологической точки зрения, манга по видимому дает более глубокое погружение в среду выдуманного мира, чем евпропейский стиль, где мы все равно остаемся сторонними наблюдателями.

Евпропейский стиль действует скорее на разум, а не на подсознание.

Мне просто было интересно, каким образом автору "Поездки в екохаму" или например "SaiKano" или даже "Лов Хины" (хотя и в мешьшей степени) удается завлечь зрителя, окунуть его в выдуманный мир и не отпускать до самого конца.

Безусловно эти внутренние путешествия будут прекрасно смотреться в Драме, Детективе и др. вещах, в которых сюжет развивается не очень быстро и где эмоции привальируют.
В приключениях же и экшене, он будет безусловно мешать восприятию и нарушать динамику повествования.

По видимоу тут еще надо учитывать психологию читателя. Женщин явно будет тянуть на рефлексии. Мужчин скорее на действие. Но кто же не захочет посмотреть на мир глазами Бэтмена? Прочитать его мысли? Почувствовать боль утраты. НО ЭТО БУДЕТ УЖЕ НЕ ТОТ БЭТМЕН к которому мы привыкли. Это будет нечто иное. Лучше или хуже? Просто иное...

Я просто хотел поделится мыслями которые реально применимы на практике. Я лично проверял :) Если кому-либо это пригодится буду рад :)

P.S.
А вот эти примеры уже серьезно!

Не манга.

Остров парящий в небе. Девушка стоит на огромной цестерне и смотрит в даль. Ее волосы развиваются на ветру. Она чему-то улыбается. Несколько птиц садятся у ее ног. Она закрывает глаза и расставляет руки в стороны. Сильный ветер колышет ее платье. Она мечтает о полете. Неожиданно вдали слышится шум. Девушка резко открывает глаза. Вдали она видит странную точку, которая приближается к ней, с каждой минутой становясь все больше. Это какой-то корабль. Девушка бежит по лестнице, прыгает в корзинку привязанную к динному тросу на карабине. Корзинка скользит по натянутому тросу, ее подхлестывает воздуный поток и маленький змей тянет ее впред.
Девушка приземляется в башенке небольшого поселения и начинает звонить в колокол.
- Корабль! Корабль!
Поселенцы смотрят в даль. На их лицах написан испуг и недоумение. Некоторые мшут кораблю, другие забирают с улицы детей и заперают их в своем доме. Девушка продолжает смотреть на приблежающееся судно.
Оттуда опускается лестница и на землю спрыгивает странный человечек небольшого роста, закутанный в тяжелй коричневый плащь он оглядывает островитян. Потом делает какие-то пассы руками и показывает себе в рот.
Зрители стоят в испуге. Только девушка выбегает в перед и протягивает Человеку несколько яблок. Человек стягивает с головы черный кожаный шлем и надевает на голову девушки. Та улыбается. Человек берет яблоки и с аппетитом принимается их есть.

На следующий день корабль отчаливает от их острова и медленно уплывает в даль. Девушка прячется в трюме, среди корзин с провизией, которые этот странный путешественник из иного мира выменял на различные безделушки и несколько довольно ценных приспособлений.
Девушка выбирается из своего укрытия и отправляется на разведку.
Человечек ее ловит и горестно кивая головой поворачивает судно назад.

Когда они подлетают к острову, то видят как черные корабли медленно плывут над ним. Девушка машет этим кораблям, но гном ее останавливает. Его лицо угрюмо.

С черных кораблей вниз летят какие-то маленькие черные предметы. Девушка поворачивает к гному свою голову, ничего не понимая. Потом поворачивает ее обратно. Черные семена превращаются в огненные цветы. Остров пылает. Гном закрывает девушке глаза своей большой рукой, но та отскакивает и молча смотрит как сгорает весь ее мир.

Тэкс, это вот был евпропейский подход насколько я понимаю :)
(опыта у меня 0, так что извините если что не так).

А вот теперь как бы я его делал если бы хотел сделать мангу (вернее подошел к сценарию с точки зрения ощущений)

Во первых я бы изменил сам подход к повествованию. Оно ведется в виде личного дневника главной героине. Она как бы вспоминает о тех событиях через много лет. (т.е. здесь мы уже не сторонние наблюдатели, а самые натуральные участники событий).

Итак. Дневник, в котором иллюстрации перемежаются пояснениями, сделанными очень аккуратным потчерком.

"Наверное я бы смогла стать хорошей художницей. Выйти замуж. Родить детей. И вся моя жизнь могла бы пройти совершенно по другому. Иногда во сне я вспоминаю то счастливое время. В прочем тогда я мечтала совсем о другом.

Рисунок девушки стоящей на груде каких-то проржавевших конструкций уходящих ввысь. Она смотрит в небо. Вдали виднеется несколько парящих приц. Рядом подпись.
"Всю свою жизнь я мечтала о небе. Об этом бескрайнем просторе над головой. О той бесконечности и свободе которое оно могло дать. "

Лицо девушки. Небо оражается вв зрачках и на его фоне видна одна маленькая точка. Рядом несколько птиц.

"Сколько времяни прошло с того момента, когда последний корабль посещал наш остров? Говорят прошо 20 лет. Я тогда еще даже не родилась."

Более крупный план зрачков. Точка увеличилась. теперь видно что это не птица.

"С дества я мечтала слушать истории моей старой бабки. Когда-то она служила на одном из этих белоснежных кораблей плывуших в бескрайние дали, к неизвесныб берегам."

Точка в небе превращается в какое-то странное судно с огромными крыльями - парусами. На лице девушки написан испуг и удивление. Она оглядывается разад и мы видим маленький поселок где-то внизу. Девушка вновь поднимает глаза. Это и правда корабль.

"Тогда он мне показался самой чудесной вещью на свете"

Девушка мигом прыгает в странную карзину с парусом, прикрепленную к этой ржавой наблюдательной вышке и несется вниз.

Когда она достигает половину пути до поселка, то тень от крыльев корабля настигает ии и проностия в даль. К поселку.

"Каким он мне тогда показался огромным"

Девушка пытается ускорить свое движение, чтобы не пропустить того момента, когда корабль пришвартуется к старой посадочной мчте, рядом с маяком. Но трос лопается и она летит кубарев в высокую травыу, которой заросло половина острова.

Она бежит сквозь эту траву.

"Мне показалось тогда, что я могу все пропустить, что все чудеса, котоыре принесет с собой этот корабль исчезнут если я не успею!"

Наконец, ободранная, в порванном платье она выскаивает на главную площадь послека. Она успела.
Вниз, из корабля пришвартованного к посадочной площадке свешивается длинная лестница. По ней спускается какой-то странный человечек.

"он не походил на тех о ком рассказывала бабушка. На тех офицеров с воздушных кораблей, одетых в белоснежные одеяния, из моих снов."

Кралик оступилсня на одной из прекладин и с гулким стуком упал в низ. Толпа отступила. Карлик медленно поднялся с земли и как полупьяный пошел к цистере с водой. Став под краном, он приоткрыл его и стуя воды засочиловсь прямо в его огромный рот.

"Так он пил около 15 минут."

Затем карлик повернулся к людям и что-то сказал. Никто не понял что именно. Тогда он поазал пальцем себе в рот.

"Думая все поняли что он хотел, но никто не решился подойти. ... Кроме меня."

Девушка в изодранном платье протягивает карлику несколько зеленых яблок. Карлик принимается с аппетитом их жевать.

"Яблоки были зеленые и недозрелые. Но ему было все равно."

Карлик улыбнулся, снял с головы свой кожаный шлем с огромными серебристыми очками и надел на голову девушке.

"В этот миг я почувствовала что это мой шанс. Шанс изменить свою жизнь. Шанс который дается лишь раз в жизни"

Наконец толпа поняла, что этот карлик совсем не опасен. Его рыжая шевелюра и борода скрывали в губине добрые, веселые глаза. Народ окружил пришельца. Начались какие-то торги.

"Я отошла в сторону. Мне надо было спешить. Завтра я должна была отправится в полет".

Корабль груженый продуктами отчаливает от пристани. Ему вслед машут довольные жители, получившие наконец хоть какие-то известия из большого мира. Странный карлик отдал им газеты 2-х годичной давности, которые подобрал в каком-то другом мире где тоже ненедолго останавливался.

В одной карзине поднимающейся вверх к кораблю на веревке виднеются глаза Девушки. Она смотрит вниз, на медленно удаляющуюся землю.

"Я выбралась из корзины лишь через сутки. Когда стало совсем невмоготу. И сразу ему попалась"

Карлик ловит девушку. Он горстно качает головой, потом указывает куда-то в даль. Потом еще что-то говорит. Затем подходит к штурвалу и разворачивает корабль обратно.

"Я кончено поняла, что он решил вернуть меня обрано. В этот миг..не стало очень грустно и одиноко. Похоже мои приключения должны были закончится неуспев начатся."

"Иногда я мечтаю о том что все могло так и произойти"

Вдали виднеется остров. К нему плывает корабль карлика.

"Но от этого становится еще больнее"

Тучи расступаются и над островом становятся видны какие-то черные точки. Девушка поворачивает лицо к Карлику. Тот хмур и задумчив. Он смотрит на эти черные точки.

Девушка тоже смотрит. От черных веретен отделяются какие-то предметы и летят в низ. Остров окутывает пламя.

"Пламя. До сих пор не могу смотреть на пламя. Тогда мне казалось что я сгораю вместе со своим миром."

Карлик подходит к девушке и закрывает ей лицо свой рукой.

"Пламя сожгло меня изнутри. Остался лишь пепел."

Корабль карлика медленно вплывает в грозовое облако.

"Больше у меня не было дома."

"Но появился отец."
ЕваДата: Пятница, 18.11.2011, 00:44 | Сообщение # 5
Окровавленное яблоко
По жизни: Белый человек
Статус: Оффлайн
Надо вам сказать что Манга , помимо эмоциональной нагрузки , отличается ещё и визуальным рядом ( я не имею в виду сейчас внешний вид героев , больщие глаза и другую билиберду). У Скотта Маклауда в книге "Суть комикса" есть момент где он описывает переходы между разными кадрами , от момента к моменту , от действия к действию, и т.д. я сейчас всё не помню. Ну так вот , сама подборка этих приемов в Западных комиксах значительно отличается от Манга. Даже тут японцы изображают много незаконченных действий , намеков, НО это ключевые моменты , находящиеся ,так сказать,не на самом пике ощущения , а существующие только как стартовые установки для пуска самих чувств, ну а сами ощущения рождает в нас её величество ФАНТАЗИЯ, уже доведенная до взрывного состояния по всем правилам японской эстетики.Этот же принцип используется в Хайку , в дзэнской живописи, в приготовлении и употреблении еды.Так же и в литературе , ну вспомните великолепную Сэй Сенагон с её " То , что умиляет." . "То, что утомляет" и ещё куча всяких описаний где с одной стороны ЗАГЛАВИЕ , далее идет созерцание , результат, перечень ПРОСТЫХ вещей которые вспыхивают в голове при параллелном воспоминании заглавия. И всё. Не нужно никаких подробностей , они попросту утяжелят сказанное и неминуемо утопят текст.
И при чем тут сюжено , бессюжетно ? В манга тоже может быть сюжет просто он подается совсем по другому , другими приёмами которые просто напросто активизируют не разум как на Западе , а Чувства которые способны повлеч за собой и раздумья.Страна, где испокон веков учились наслаждаться не цветами , а оттенками цветов , и они так жили из поколения в поколение , так родилась своя , очень непохожая ни на что эстетика.
SilmiraДата: Пятница, 18.11.2011, 01:25 | Сообщение # 6
Сильми: Демон-чан
По жизни: Пролетарий
Статус: Оффлайн
Акуеть ты шарахнутая old-pervert-54 Ну спс old-pervert-102
ЕваДата: Пятница, 18.11.2011, 01:31 | Сообщение # 7
Окровавленное яблоко
По жизни: Белый человек
Статус: Оффлайн
ARCHI, не писди, бля
ЕваДата: Пятница, 18.11.2011, 01:31 | Сообщение # 8
Окровавленное яблоко
По жизни: Белый человек
Статус: Оффлайн
психология аниме( из инет)

Для того, чтобы понять суть психологии в аниме, краткая справку по его истории.
Первые эксперименты с анимацией в Японии начались еще в 1913 году, а первые анимационные фильмы появились в 1917 году. Это были маленькие фильмики длиной от одной до пяти минут, и делались они художниками-одиночк­ами, пытавшимися воспроизводить ранние опыты американских и европейских мультипликаторов.
Начало 1980-х годов в истории аниме ознаменовалось событием чрезвычайной важности. Сериал "Мобильный воин ГАНДАМ" имел совершенно особое влияние на аудиторию - из существовавших до этого в Японии клубов подростков - любителей научной фантастики стали понемногу выделяться клубы подростков - фэнов научно-фантастическ­ого аниме. Начали появляться аниме-отаку.
буквальном переводе с японского "отаку" - это "ваш дом", очень вежливая форма обращения к собеседнику, , близкая по значению к русскому "ваша милость". В современном японском это выражение употребляется очень редко, а потому японские фэны научной фантастики позаимствовали это слово для своего особого обращения друг к другу. В дальнейшем их стали называть "отаку-дзоку", то есть "те, кто называет друг друга отаку". Сейчас в японском языке слово "отаку" обычно используется в значении "фанатик чего-либо". Бывают аниме-отаку, кино- отаку, компьютер-отаку и так далее.
Кстати, в Японии это слово имеет негативный оттенок и назвать так другого - это оскорбление, конечно, если ваш собеседник сам не просит называть его "отаку".
В других странах слово "отаку" постепенно начало обозначать "поклонник аниме и манги". Теперь это слово пришло и в Россию. Часто термин "отаку" используется расширительно, в значении "поклонник современной японской массовой культуры: аниме, манги, кино, музыки, литературы и т.д.". За границей отаку обычно создаются вокруг тех или иных учебных заведений: в Японии - средних и старших школ, в США и Европе - университетов. В России первые организованные отаку были, в основном, людьми, уже закончившими обучение и не поддерживающими связь со своими alma mater. Поэтому основным местом общения для них были компьютерные сети и личные встречи в квартирах и общественных местах (парках, кинотеатрах и так далее). Это тенденция сохранилась до сих пор. Средний возраст отаку - около 20 лет, но в реальности он колеблется от 15 до 30 (не учитывая крайние случаи). Впрочем, для отаку большее значение имеет не физиологический возраст, а "возраст души". В настоящее время баланс между обоими полами практически достигнут.
Есть движение в сторону достижения баланса между "физиками" и "лириками" (по образованию), хотя первые пока что в большинстве регионов лидируют. Правда, это не столько результат большей любви к Японии со стороны "технарей", сколько "эффект Сети" - для получения информации об аниме нужно либо иметь постоянный доступ к загранице, либо общаться с отаку, либо активно пользоваться Интернетом. При этом последнее влияет и на результативность первого (что искать?), и на успешность второго (с кем и как общаться?). С точки зрения общения отаку находятся где-то между обычным российским "кухонным" общением, поклонниками Толкиена и фэнами научной фантастики. Собственно, опыт одной из этих тусовок есть у большинства анимешников.
Большая часть отаку использует в общении псевдонимы. В сущности, это совершенно не обязательно, но псевдонимы есть даже у тех, кто ими практически не пользуется. Псевдонимы отличаются от прозвищ тем, что прозвища человеку изобретают другие, а псевдоним человек выбирает себе сам. Разумеется, девушка может пользоваться мужским псевдонимом, а юноша - женским. В рамках своего общения отаку приемлют практически все, что угодно. Того, кто рассказывает нечто неинтересное или повествует о чем-то особенно мерзком, просто не будут слушать, но вряд ли будут бить.
В среде отаку не поощряется "узкое" фэнство, когда человек является поклонником одного автора или одного произведения, а о других даже слышать не хочет. Такие люди могут быть полезны для конкретных консультаций, но мало интересны в менее серьезном общении. Обычный способ общения отаку - это "гон", последовательность логически связанных высказываний, которые, по словам Ленина, "по форме правильны, но по сути - издевательство". Одни отаку гонят, другие, соответственно, слушают. Затем меняются местами. Гон должен быть интересен и увлекателен. Разновидностью гона является "правдивый гон", когда в форме парадоксальных и не всегда правдоподобных высказываний выражается более или менее чистая правда. "Правдивый гон" считается удачным, если оставляет в душе слушателей смутные сомнения в его соответствии действительности.
Особое приятие отаку обычно демонстрируют при обсуждении сексуальных извращений (не путать с реальным их практикованием). Это связано с аналогичным отношением к ним со стороны персонажей аниме. Периодически это используется как "тест" новых членов тусовки. Это доказывает, как далеко ушла анимешная тусовка от, скажем, тюрьмы или армии. В двух последних периодически проверяют готовность человека к занятию нестандартным сексом, в то время как в анимешной тусовке - готовность к разговору о нем. Кстати, как и в тюрьме и армии, проявлять эту готовность совершенно небязательно. Вполне допустимым считается уклониться от разговора об этом.
Во второй половине 1980-х в аниме пришел секс. Сделано это было очень весомо - в 1987 году вышел первый OAV сериала "Легенда о Сверхчеловеке - Парень-бродяга" Хидэки Такаямы. В нем запутанный и необычный сюжет сочетался с красочно нарисованными сценами сексуальных отношений людей и демонов. Фактически, этот сериал начал традицию "хентая" как самостоятельного жанра и в очередной раз открыл полемику о возможности художественной ценности порнографии. В том же 1987 году вышел и первый яой-OAV - "Песня ветра и деревьев" по мотивам манги Такэмии Кэйко. Стало понятно - секс пришел в аниме хорошо и надолго.
Начало 1990-х - время резкого стилистического переоформления аниме. Оно становится все более дорогим и красивым, и одновременно с этим проходят изменения в социологическом составе зрителей. Стили "аниме для парней" и "аниме для девушек" начинают сближаться, хотя и не сливаться. Особенно это касается наиболее значительных фильмов и сериалов. Конечно, это произошло не на пустом месте. Уже в предыдущий период наблюдались похожие тенденции, однако значительное художественное воплощение получили только в начале 1990-х. Вкладываемые в аниме средства и значительная конкуренция между студиями-производит­елями резко увеличили количество и разнообразие производимых фильмов.
Появились настоящие "большие глаза". Собственно, они были и раньше, являясь неприменным атрибутом качественной "манги для девушек", но в 1990-х они стали популярны и в аниме, причем в том числе и в "аниме для парней". Получает значительное распространение стиль "прелесть" (кавайи), в результате чего резко возрастает личное обаяние и сексуальность персонажей аниме. Влюбленность в того или иного персонажа становится все более нормальным в мире фэнов аниме.
Одно из важнейших событий в истории аниме - это начало в 1992 году выхода ТВ-сериала режиссеров студии "Toei" "Красавица-воин Сейлор Мун" по мотивам манги Такэути Наоко. Впервые в истории аниме (и манги) жанр "девушки-волшебницы­" был скрещен с жанром "сэнтай", то есть, девушек-волшебниц теперь стало много и они начали куда активнее сражаться со всяческими врагами. Также особенностью сериала стало наличие ссылок на женские гомосексуальные отношения (не у главных героев, конечно). Подобное было весьма необычно для этого жанра. Еще одна нетипичная особенность - попытка автора создать сложную систему мира, объясняющую магическую сторону происходящего. До этого создатели жанра "девушек-волшебниц"­ обычно, наоборот, намеренно опускали все вопросы мироустройства, так как полагали, что зрительницам (в отличие от зрителей) они неинтересны.
(Информация с сайта anime.dvdspe­cial.ru/Articles/His­tory/index.shtml)

Исходя из всего выше сказанного отметим следующее:
1. Аниме изначально предназначался для детской аудитории, => здесь мы не увидим каких-либо действительно сложных и заумных идей, которые были бы недоступны пониманию основной массе зрителей-подростков­.
2. Аниме - национальный японский продукт со всеми присущими ей культурными, историческими и, соответственно, психологическими особенностями.
3. Сегодня аниме представляет собой целую индустрию, направленную прежде всего на... получение прибыли(деньги, деньги и ещё раз деньги), поэтому необходимо учитывать этот факт, чтобы избегать необоснованных предположений.

Популярный в наше время жанр мультипликационных фильмов, известный под названием "аниме" ориентирован большей частью на подростковую аудиторию. Человек в этом возрасте начинает критически переоценивать те социальные ценности, которые он получил в процессе своего воспитания раньше. Если раньше он ориентировался на мнение старших как на истину в последней инстанции, то теперь любая идея воспринимается с позиций логического осмысления. Более старшее поколение прекрасно понимает, что с помощью критического осмысления, практически любую идею можно раскрититиковать т.к. любая модель имеет свои сильные и слабые стороны, поэтому в мире нет ценностей(нравствен­ных), которые были бы абсолютно непререкаемыми.
Попытка самостоятельного переосмысления окружающей действительности может только поощряться, но в наше время, когда человеку доступны СМИ и Интернет, подростки формируют свою собственную субкультуру и такая ситуация не обошла и аниме(см. выше об отаку). Сформированное Интернет-сообщество­ очень сильно отличается от сообщества в реальном(материальн­ом) мире. Там человек может чувствовать неуверенность в своих силах, промолчит когда необходимо высказать собственную точку зрения - ведь вокруг люди, а вдруг... и тут можно перечислять многое. Главное, человека окружают люди знающие его в лицо, могущие на него воздействовать в самый неподходящий момент, когда ему этого совершенно не хочется. В Интернете всё наоборот, там ты можешь быть кем угодно: мужчиной или женщиной, ребенком или стариком, культурным или хамом... Здесь каждый может чувствовать себя абсолютно свободным и делать то, что хочется. А то, что всё это происходит в окружении людей, близких тебе по духу, увлекающихся тем, что интересно тебе, то возникает невольная ассоциация всего самого лучшего именно со своим Интернет-сообщество­м. В итоге и без того затрудненная социализация подростка усугубляется его отрывом от так ненавистного ему общества.
Важно вспомнить и тот факт, что именно в этот период окончательно формируется половая система подростка и общение с противоположным полом начинает интересовать его по-настоящему, не в форме игры или обыденного общения. Появляются люди, которые привлекают уже сексуально. А на это влияют вкусы, сформированные ранее. Если мы говорим об аниме, то т.н. кавайный стиль(огромные глаза, детский профиль и нежное строение тела) ориентирован именно на подростковое понимание красоты. А так как аниме прежде всего основной целью ставит прибыль, то бизнес использует любые средства для получения денег со зрителя. Появляются такие стили как юри, яой и сёнен-аи, которые ориентированны на... гхм... не совсем или совсем не нормальные половые отношения. А так как этим занимаются любимые и такие кавайные персонажи, то чувство критичности, с которым воспринимается весь окружающий мир, на них не распространяется, => половые извращения воспринимаются как нечто обыденное, недостойное осуждения, а для кое-кого, чего уж таить, и таким кавайным. happy.gif
Для объективности стоит вспомнить, что такие жанры аниме,как например сёнен-аи сформировались из-за специфически японской традиции отношений между полами, которые нетерпимо относятся к ранним половым контактам, но отношения между представителями одного пола не считаются столь осудимыми т.к. в силу возраста и положения мужчин в обществе не считаются чем-то достойным серьёзного внимания. Более полно ознакомиться с опасностью ранних половых контактов или даже просто полового созревания можно в книге В.И. Бестужева-Лады "Альтернативная цивилизация"
Необходимо вспомнить также ещё одну особенность характерную кстати не только для аниме, но и для всей области современного искусства предоставляемого СМИ. Они обладают дискретной логикой, т.е. разбитой на множество частей, зачастую невзаимосвязанных друг с другом, а следовательно формирующих нецелостную картину мира у тех, кто воспринимает подобное, так сказать, искусство. Исходя из этого стоит привести один пример. Очень часто можно вспомнить голливудский шаблон безумца-ученого создающего какое-либо супероружие, которое используется для завоевания мира, хотя все прекрасно понимают,что чем умнее человек тем он меньше выражает агрессии к окружающему миру - и это факт! То же самое в аниме, главный герой - обычно глупенький мальчишка, который по сюжету в конце концов разрушает планы злого гения по захвату или разрушению мира. При этом никто не задумывается о том противоречии, что этот дурак просто не смог бы даже разглядеть самого существования проблемы не говоря уже о том, чтобы догадаться о её решении. Обо всем этом можно более подробно узнать в книге С.Кара-Мурзы "Манипуляция сознанием"
Очень интересен феномен распространившийся в последние 20 лет в искусстве СМИ, и получивший своё наивысшее выражение в фильме "Матрица" братьев Вачовски(Ваховски).­ Это идея Избранного, который спасает мир. Стоит вспомнить, что по законам психологии наиболее вероятно развитие сюжета в стиле "Звёздных войн" Дж. Лукаса, дело в том что ещё древние римляне заметили, что власть развращает, а абсолютная власть развращает абсолютно. Смысл в том, что человек, воспринимающий свое "избранничество" достаточно долгое время, начинает использовать этот миф именно в своих интересах и никак по-другому, это закон психологии. Человек, если он психически здоров, всегда использует ресурсы, которые есть в его распоряжении, в своих личных интересах. О природе власти можно узнать из второй книги "Проекта Россия" анонимного автора, посвященного вопросам нравственного развития общества.
Напоследок хотелось бы чтобы все кто смотрит критическим взглядом на серость будней хотя бы попытался логически осмыслить то, что он смотрит на экране или на мониторе, даже попытка этого покажет вам что мир имеет столько граней сколько вы увидите, и чем больше будет этих граней тем труднее будет вами манипулировать. Думать надо, всегда и везде... Не позволяйте чтобы думали за вас...
ЕваДата: Пятница, 18.11.2011, 01:40 | Сообщение # 9
Окровавленное яблоко
По жизни: Белый человек
Статус: Оффлайн
Как избавиться от ассоциаций с аниме?

Вопрос 2435
Здравствуйте!
Обращаюсь к Вам за помощью. Меня очень беспокоит один вопрос. С недавних пор я перестала доверять современным певцам - с тех пор как прочитала описание и субтитры к аниме «Lemon angel project» (http://www.world-art.ru/animation/animation.php?id=5452 ). Это аниме о певицах, поп-идолах. В его сюжете фигурирует призрак поп-группы (собственно, «Лимонный ангел»), которая, будучи очень популярной, на самом деле оказалась полностью смоделирована на компьютере, а песни исполняла программа для синтеза человеческой речи с искусственным интеллектом (и при этом никто ничего не заметил). И само аниме повествует о том, что после взлома этой программы и уничтожения первоначальной группы было решено создать группу «Лимонный ангел» из живых людей. Сюжет повествует о становлении этой группы, развитиях отношений внутри неё. Я понимаю, что это фантастика и всего лишь аниме, - но современные тенденции обработки голоса певцов на компьютере, а также создание программ для синтеза пения и речи (вокодеры, вокалоиды и прочее), заставляют думать о неприятных перспективах – о том, что голос у того или иного современного певца «не свой», а в недалёком будущем возможно и что-то подобное первоначальному «Лимонному ангелу». Поэтому при прослушивании каждой современной песни, независимо от того, звучит ли голос певца естественно или похож на «компьютерный», возникает мысль о возможной обработке голоса (а иногда вспоминается и «Лимонный ангел» как программа). При этом отторжения от песни из-за этого в любом случае нет, и если она мне нравится – слушаю дальше, но мысль эта при прослушивании каждой песни возникает сама собой. Хочу от этого избавиться и просто наслаждаться понравившимися песнями, ни о чём не задумываясь и не вспоминая "Лимонного ангела" чуть ли не при каждой песне, - но никак не получается. А иногда группа "Лимонный ангел" снится, как что-то неприятное, - хотя даже в самом аниме, как я уже говорила, под таким названием впоследствии развивается именно «живая» поп-группа. В голове нередко сами собой всплывают слова типа "Лимонный ангел" была программой", и всё в таком духе (иногда даже без привязки к какому-либо контексту, событиям, действиям или мыслям). Если где-то встречаю слова "Ангел" или "проект", возникают сразу ассоциации именно с этим "ангелом" и именно с этим "проектом" - разумеется, неприятные. Кстати, комментарии к этому аниме я читала и раньше – о том, что эти певицы по сюжету аниме были созданы на компьютере, - и о существовании вокалоидов тоже знала, но относилась к этому спокойно. Но с тех пор, как прочитала субтитры к первым сериям этого сериала и узнала, что пела там тоже программа, и никто ничего не заметил, - и начались эти заморочки. Как мне перестать непроизвольно задумываться об обработке голоса каждого певца и вспоминать "Лимонного ангела" при каждой песне, а просто слушать музыку? (причем мне нравится больше всего именно музыка в аниме, или поп-музыка, но не что-то другое, и я хочу просто наслаждаться ею, как раньше, не задаваясь вопросом, обработан голос или нет). Заранее спасибо.

Екатерина, Россия, Свердловская область, Н.Тагил, 26

Ответ: Здравствуйте, Екатерина.
Скорее всего, это синдром навязчивых состояний. Вы можете делать это (поиск "Лимонного ангела"), чтобы смягчить душевную внутреннюю напряженность, лежащую в основе навязчивого состояния. Подобные состояния являются основным симптомом при некоторых неврозах, встречаются также при шизофрении, психопатиях, органических поражениях мозга. Иногда они возникают у здоровых людей при утомлении, тревоге. Защитно-приспособительный механизм разнообразных навязчивостей состоит в том, что поначалу беспредметная аффективная напряженность превращается в определенные навязчивые состояния, позволяющие человеку снизить уровень внутренней напряжённости, хотя само содержание навязчивого состояния может быть очень мучительно для него. Необходимо очное посещение невролога, психолога.

С уважением, Липкина Арина Юрьевна.
27.12.09
ЕваДата: Пятница, 18.11.2011, 01:48 | Сообщение # 10
Окровавленное яблоко
По жизни: Белый человек
Статус: Оффлайн
http://www.psyh.ru/rubric/4/articles/531/ -- ЗАБРОШЕННЫЕ В МИР АНИМЕ
ЕваДата: Пятница, 18.11.2011, 01:49 | Сообщение # 11
Окровавленное яблоко
По жизни: Белый человек
Статус: Оффлайн
Три месяца с Евангелионом: опыт групповой аниметерапии

Рассматривая и изучая течение человеческой жизни, современные гуманитарные науки часто используют такие термины, как «сценарий», «роль», «персонаж», «сюжет». Эта практика, с одной стороны, восходит к транзактному анализу (Э. Берн [1]), а с другой стороны, опирается на драматургические направления в социологии (И. Гофман [2]) и психологии (Я. Л. Морено [3]). Рабочая модель, в которой биография клиента или отдельных её периоды отождествляются с сюжетом романа, пьесы, кинофильма или сериала, оказалась плодотворной как для академических исследований, так и для практической психологии.

В конце ХХ века британский психолог Берни Вудер начинает использовать в своей работе кинотерапию — путь к преодолению психологических затруднений через просмотр и последующее обсуждение художественных фильмов. Сначала его открытие воспринимается коллегами скептически, но впоследствии всё больше психологов начинают использовать индивидуальную и групповую кинотерапию в своей работе. Ещё одно название, которое обычно используется для описания этой арт-терапевтической техники, — кинотренинг. На кинотренингах используются различные методы анализа фильмов: интерпретация сюжета, погружение в метафору, работа с символами и их расшифровка, спонтанное обсуждение и другие [4].

Значительно реже, чем художественные фильмы, используются в кинотерапии сериалы. Как правило, о «сериалотерапии» упоминают люди, которые используют этот метод для себя, не опираясь на профессиональную психологическую базу. Так, например, в сети можно встретить рекомендации просто посмотреть тот или иной сериал в качестве лекарства от разнообразных душевных недугов [5]. Та же история происходит и с мультипликационными сериалами, предназначенными как для взрослых, так и для детей. По всей видимости, психологи ещё не обратили пристального внимания на потенциальные возможности художественных и мультипликационных сериалов: неудивительно, если учесть, что с момента изобретения собственно кинотерапии не прошло и двадцати лет. Хотя справедливости ради следует отметить, что вскоре после появления «мыльных опер» влияние сериалов на психическое состояние человека было предметом изучения психологической науки. В частности, рассматривались вопросы привыкания человека к сериалам, действие эмоциональных переживаний, возникающих при идентификации с персонажами сериалов, и т. п.

В этой небольшой заметке мы хотим рассказать о собственном опыте использования сериала в рамках кинотренинга. Выбор между отдельными кинофильмами и сериалом был сделан в пользу сериала по следующим причинам:
1. Наша жизнь значительно больше соответствует метафоре сериала, чем метафоре набора отдельных художественных фильмов. Несмотря на то, что в жизни мы сталкиваемся с разнообразными сюжетами, в этих сюжетах принимают участие одни и те же персонажи, встречаются одни и те же поведенческие паттерны, проявляются одни и те же ведущие темы. Поэтому, поставив перед собой цель помочь будущим участникам в исследовании их жизни в целом, а не отдельных её тем и моментов, мы выбрали сериал.
2. Любопытство по поводу того, как будут развиваться события в следующих сериях, создают дополнительную мотивацию посещения группы для участников (вспомним, как переживают наши пожилые родственники, пропустив один день в просмотре своего любимого сериала по телевизору!), тогда как при просмотре отдельных фильмов такой мотивации не возникает.

Наш выбор имел ещё одну специфическую особенность: помимо того, что в качестве стимула в тренинге мы использовали сериал, это был аниме-сериал. Сделаем небольшое отступление и дадим небольшую справку о том, что такое аниме, для тех читателей, которые никогда не сталкивались с этим жанром.

Аниме [6] — это разновидность анимационного искусства, японская анимация. В отличие от анимации других стран, предназначаемой в основном для детской аудитории, бОльшая часть выпускаемого аниме рассчитана на подростков и взрослых людей, и во многом за счёт этого имеет высокую популярность в мире. Аниме часто (но не всегда) отличается характерной манерой отрисовки персонажей и фонов. Издаётся в форме телевизионных сериалов, а также фильмов, распространяемых на видеоносителях или предназначенных для кинопоказа. Сюжеты могут описывать множество персонажей, отличаться разнообразием мест и эпох, жанров и стилей. Наиболее популярные аниме-сериалы за счёт высокой продолжительности (иногда до 15 лет) демонстрируют динамику личностного развития своих персонажей, базирующуюся на психических и физиологических изменениях.

Отдельного упоминания в контексте данной статьи заслуживает передача эмоций, для которой в аниме имеется множество разнообразных средств. Помимо традиционных проявлений чувств — изменения выражения лица или тона голоса — используется ряд других приёмов. Эмоции могут изображаться подчёркнуто нереалистично, гипертрофированно — персонажи говорят с закрытыми глазами, чтобы передать безапелляционность, или принимают картинно демонический вид, когда проявляют гнев. В комедийных ситуациях, с целью показать несерьёзность чувства, применяются пиктограммы, такие, как картинка «капельки пота» или «вздувшихся вен», возникающие поверх головы героя либо в рамочке над ней.

Большая часть аниме-сериалов обладает ярко выраженным эмоциональным и идейным подтекстом. При помощи образов режиссёр создаёт подходящий эмоциональный фон для передачи своих мыслей. Популярными идеями являются: идея стойкости, нежелания сдаваться сколь угодно могущественным людям или обстоятельствам, идеи самоопределения и выбора жизненного пути, мораль человека. Различный возраст целевой аудитории зачастую влияет на идейный подтекст произведения: приключения в жанре сёнэн, обычно адресуемые юношам старше двенадцати лет, чаще содержат «простой» эмоциональный ряд (не сдаваться, защищать друзей, и т. д.) с меньшей проработкой деталей, чем философские или психологические произведения для взрослых в стиле сэйнэн или дзёсэй. «Простота», однако, не означает, что идеи таких сериалов «детские» или даже «наивные», «максималистские» — или что такие сериалы не рассчитаны на старшее поколение. В более серьёзных сериалах рассматриваются вопросы смысла жизни, морали, проблемы эскапизма, одиночества и разделённости людей, религии. Кроме того, при создании сюжета учитывается пол целевой аудитории. Так, например, стиль сёдзё ориентирован на девушек в возрасте от 12 до 16-18 лет. В центре сюжета, как правило, находится девочка или девушка и вопрос её становления как личности, часто присутствуют любовные отношения разной степени близости, большое внимание уделяется развитию образов персонажей, молодые люди очень красивы, благородны, храбры и самоотверженны [7].

Две основные причины, по которым мы остановились именно на аниме-сериале, имеют отношение к вышеописанным особенностям аниме: большому разнообразию средств передачи эмоций, во-первых, и наличию сложного подтекста, во-вторых. Первый момент позволяет при обсуждении просмотренного материала уделять внимание чувствам персонажей и сравнению этих чувств с собственными чувствами участников группы. Второй момент позволяет поднимать в обсуждении сложные философские темы, причём благодаря наличию большого количества этих тем в аниме-сериалах для взрослых можно выбирать те темы, которые окажутся особенно важными для конкретной группы участников.

При этом, несмотря на высокий удельный вес философских, экзистенциальных тем, даже серьёзное аниме часто включает в себя забавные моменты, разряжающие атмосферу и позволяющие снять напряжение, возникающее при обдумывании и переживании сложных мест сериала. Надо отметить, что эта черта свойственна многим хорошим художественным произведениям, не только относящимся к жанру аниме.

Проведение экспериментального аниметерапевтического тренинга (или аниметренинга, как быстро окрестили его все заинтересованные лица) было запланировано нами на период с сентября по декабрь 2009 года включительно. В сентябре мы подготовили необходимые методики для входного тестирования будущих участников, чтобы определить конкретные темы, которые должны быть затронуты в сериале. Кроме того, в сентябре мы распространили информацию о своём проекте среди знакомых, бОльшую часть которых составляют студенты РГПУ им. А. И. Герцена, где мы работаем. В конце сентября у нас уже было 15 человек, желающих участвовать в проекте. Сразу отметим, что результаты нашего эксперимента ни в коем случае не надо экстраполировать на более широкий круг, чем тот, к которому принадлежали наши участники. Все они, без исключения, были студентами психолого-педагогического факультета РГПУ им. А. И. Герцена и принадлежали к двум специальностям: бОльшую часть составили будущие психологи, меньшую (2 человека) — будущие социальные работники. Развивая проект, мы планируем в дальнейшем по возможности избегать преобладания в группе психологов, так как одна из существенных трудностей, с которыми мы столкнулись, — это профессиональная позиция участников по отношению к происходящему, затрудняющая или полностью блокирующая переживание непосредственного клиентского опыта.

В конце сентября было проведено предварительное тестирование, преследующее две основные цели: выяснить, каковы цели и намерения самих участников, а также узнать, какие актуальные психологические затруднения они могли бы преодолеть при помощи участия в аниметренинге. Помимо собственной анкеты, мы использовали следующие методики: тест Кеттелла (форма С), шкалу Спилбергера-Ханина, моторную пробу Шварцландера, методику аутоидентификации акцентуаций Эйдемиллера, социальный атом Я. Л. Морено. Согласно полученным нами данным, практически всех участников объединяли: высокая тревожность, низкий или нереалистично низкий уровень притязаний, проблемы с принятием решений, самоорганизацией и межличностными отношениями. Приняв во внимание эти ориентиры, мы выбрали для просмотра классический аниме-сериал Neon Genesis Evangelion (NGE). Это аниме повествует о борьбе секретной организации Nerv с таинственными, агрессивно настроенными и опасными существами, называемыми «ангелами». Для борьбы организация использует специальных биомеханических роботов серии Evangelion (Eva), пилотировать которых могут только специально отобранные и подготовленные четырнадцатилетние подростки. Собственно говоря, эти пилоты, а также руководители Nerv, и являются главными героями аниме. В NGE неоднократно поднимаются проблемы выбора, самооценки, выстраивания отношений, свободы и зависимости, переживания тяжёлых эмоциональных состояний и др.

Помимо первичного и итогового тестирования при помощи вышеперечисленных методик, мы измеряли некоторые параметры эмоционального состояния участников до и после каждой встречи. Для измерения мы использовали метод семантического дифференциала (шкалы «хорошее-плохое», «тёплое-холодное», «тёмное-светлое», «отстранённое-близкое», «жёсткое-мягкое», «спокойное-тревожное»). Таким образом, мы отслеживали динамику состояния участников в процессе каждого тренингового занятия.

Процедура проведения каждой отдельной встречи группы была следующая. Встреча проводилась раз в неделю. Она начиналась с заполнения бланка семантического дифференциала. Затем следовал просмотр материала. Каждый раз мы смотрели две серии, кроме тех немногочисленных случаев, когда логика сериала определяла увеличение количества серий до трёх. После просмотра следовал пятнадцатиминутный кофе-брейк, за ним — обсуждение и тренинговые упражнения. Возможные темы обсуждения и подробности упражнений оговаривались нами заранее, при подготовке к встрече. В случае, если участники сами не акцентировали внимание на определённой теме, мы предлагали темы, которые при просмотре этих серий показались интересными нам. В качестве примера тем можно привести список, разработанный нами для обсуждения после просмотра последних серий NGE:
1. Самопожертвование как попытка манипуляции другими, попытка заставить их зависеть от себя.
2. Противоречия внутри собственной личности и как к ним относиться.
3. Самобичевание как способ облегчить боль от пустоты одиночества.
4. Чего мы хотим, свободы или легкости?
5. Связь между отношением к себе и восприятием отношения других.

Отдельно следует сказать несколько слов о тренинговых упражнениях. Изначально разработанная нами структура тренинга не предполагала наличия упражнений, только обсуждение. Однако уже после пары первых встреч мы заметили, что участникам определённо не хватает активности, в особенности невербальной. Непрерывные обсуждения утомляли их. Поэтому мы приняли решение разнообразить аниметренинг при помощи введения «активной» части. Так, например, для иллюстрации темы синхронности действий близких людей и взаимопонимания мы устраивали упражнения типа «Зеркала» (один партнёр должен в точности повторить движения другого, потом партнёры меняются) и совместного рисования одним карандашом (партнёры одновременно держатся за один и тот же карандаш и, не используя вербальную коммуникацию, должны вместе что-то изобразить). Результаты выполнения упражнений, разумеется, также обсуждались, как это принято делать обучающих тренингах. Обратная связь, которую мы получили от участников, свидетельствует о том, что упражнения им нравились.

К концу семестра (декабрю 2009 года) количество участников в группе стало неуклонно снижаться. Мы начинали составом из 10 постоянных участников (пятеро остальных не смогли принимать участие в тренинге в силу особенностей своего учебного расписания). В конце ноября у нас было две-три встречи, на которых мы работали с тремя и даже двумя участниками. Однако к середине декабря ситуация несколько выровнялась, и обычно на встречу приходило 4-6 человек. Мы сделали вывод о том, что аниметренинг, в основе которого лежит просмотр сериала, лучше проводить с группой людей, относительно которых точно известно, что у них есть свободное, ничем более интересным и важным не занятое время в те часы, когда проводятся встречи, и это свободное время будет у них на протяжении всего времени просмотра сериала. Под это условие, например, хорошо подошли бы: пациенты стационара какой-нибудь больницы; обитатели дома престарелых; отдыхающие в санатории (правда, тогда встречи пришлось бы устраивать чаще, практически каждый день). Студенты же, в большинстве своём склонные к прокрастинации и экстремальному стилю планирования времени, в начале декабря оказываются в состоянии цейтнота и нервного напряжения, которое мешает им посещать встречи, даже если их мотивация достаточно сильна.

После завершающей встречи группы нами было проведено вторичное тестирование, для которого использовались те же самые методики, что и в первичном тестировании (за исключением теста Кеттелла, который был дан в другом переводе, чтобы исключить воспроизведение ответов по памяти). К сожалению, в итоговом тестировании приняли участие только четверо самых стойких и мотивированных участников группы, которые продолжали неукоснительно посещать встречи, несмотря на начинающуюся зачётную неделю. Кроме того, мы собрали обратную связь в письменной форме практически у всех участников, которые присутствовали на наших встречах хотя бы четыре-пять раз, начиная с октября.

Анализ результатов семантического дифференциала показал, что участие в аниметренинге оказывает слабое положительное воздействие на большинство измеренных нами параметров эмоционального состояния. У многих участников, посещавших встречи регулярно, настроение после тренинга становилось более «хорошим», «светлым», «близким» и «спокойным». Однако бывали и такие случаи, когда все участники демонстрировали повышение тревожности после тренинга, в особенности когда обсуждались серьёзные, глубоко волнующие участников темы.

Анализ динамики при помощи сравнения данных первичного (входного) и вторичного (итогового) тестирования участников показал, что у всех участников можно констатировать увеличение чувствительности и критичности по отношению к собственной личности, что можно считать косвенным признаком развития рефлексии. Во всех случаях произошло небольшое повышение уровня притязаний, в трёх из четырёх это повышение привело к превращению его из нереалистично низкого в просто низкий, что говорит о повышении готовности справляться с трудностями и увеличении мотивации достижения успеха. Тревожность участников не только не понизилась, но и, напротив, повысилась в сравнении с октябрьской картиной, однако это изменение можно объяснить тем, что окончание тренинга по времени совпало с началом зачётной недели, которая, как известно, вызывает повышение тревожности практически у всех студентов. Методика социального атома показала незначительное снижение числа значимых других в ближайшем окружении участников; в целом, никаких существенных изменений в структуре межличностных отношений участников не было отмечено.

Помимо констатации данных результатов, мы хотели бы также остановиться на нескольких выводах практического характера, которые мы сделали, наблюдая за участниками группы и беседуя с ними в процессе аниметренинга.

1. Тренинг такого типа значительно лучше работает для представителей субкультуры анимешников, чем для тех, кто не принадлежит к этой субкультуре и не испытывает симпатии к аниме. Это связано не столько с предубеждением по отношению к аниме (как нам казалось изначально), сколько с тем, что анимешники значительно легче воспринимают и интерпретируют происходящее в аниме, а у не-анимешников соответствующие навыки отсутствуют. Не-анимешникам, например, трудно одновременно сосредоточиться на действиях персонажей и осмыслении субтитров (они могут делать либо одно, либо другое). Поэтому, заключаем мы, следует либо ориентироваться на людей, которые уже включены в субкультуру аниме, либо действовать сразу в двух направлениях, облегчая задачу не-анимешникам: использовать сериалы с русской озвучкой (хотя подобрать хорошую озвучку в данном случае нелегко) и оказывать участникам помощь в тренировке навыков интерпретации непривычного материала.

2. Смешанный состав группы, включающий и анимешников, и не-анимешников, имеет как положительные, так и отрицательные стороны. С одной стороны, анимешники охотно делятся опытом с не-анимешниками, помогая им быстрее включиться в контекст специфического жанра и тем самым значительно облегчая задачу ведущих. С другой стороны, смешанный состав означает различия в скорости и глубине погружения в процесс осмысления материала, что вынуждает ведущих ориентироваться на два уровня работы с материалом одновременно. Такой способ работы представляет немалую сложность.

3. Наши предположения относительно того, что яркая и чёткая презентация эмоциональных состояний персонажей представляет собой преимущество жанра аниме, подтвердились исключительно для тех участников, которые уже знали аниме и любили его. Прочие участники отмечали, что эмоции в аниме а) трудно распознаваемы, потому что выглядят неестественно; б) трудно считываемы из-за необходимости одновременно читать субтитры; в) раздражающе преувеличены, не имеют полутонов и оттенков. Этот факт заставил нас задуматься о разнице в восприятии эмоций в аниме у анимешников и не-анимешников; кроме того, он является аргументом в пользу однородного состава группы.

4. В самом начале работы мы создали открытую группу на vkontakte.ru, рассчитывая на то, что виртуальная коммуникация в этой группе поможет участникам обмениваться мнениями по поводу аниме в целом, сериала NGE и нашего тренинга в промежутках между встречами. Кроме того, в этой группе могли бы высказываться участники, которые по уважительным причинам пропустили встречу и самостоятельно посмотрели соответствующие серии. Однако затея с созданием группы не удалась. Участники продемонстрировали крайне слабую активность и полное отсутствие инициативы в этом вопросе, из чего мы сделали вывод, что такое дополнительное средство общения было им не нужно.

5. Мы пришли к выводу, что необходимо более жёстко настаивать на соблюдении всех правил работы группы, принятых на первом занятии.
Несмотря на то, что участники следили за соблюдением основных правил (например, не перебивали друг друга, пользовались принципом Я-высказываний и так далее), они отказывались по факту соблюдать те правила, которые, видимо, посчитали второстепенными. Так, например, никто из них не выключал сотовые телефоны во время встреч, и один участник регулярно подходил к телефону во время обсуждений и выполнения тренинговых упражнений, прерывая общий групповой процесс.

6. Обратная связь от участников и результаты наших собственных наблюдений показывают, что необходимо делать чёткий акцент на целях группы, с тем чтобы эти цели были понятны как самим участникам, так и ведущим. Цели, как и правила, требуется записать на листе ватмана и держать на виду во время каждой встрече. В противном случае участники, а иногда и ведущие, теряют ориентиры, и обсуждения носят поверхностный характер.

Таким образом, наш первый опыт проведения группового аниметерапевтического тренинга можно считать успешным. Этот опыт наглядно показал нам не только достоинства избранного метода, но и его ограничения. С учётом этих ограничений, возможно, имеет смысл практиковать аниметерапию скорее как индивидуальный метод, не применяя его в работе с группой. Тем не менее, поскольку многие участники остались довольны проектом и желают продолжить просмотр и обсуждение аниме, мы собираемся скорректировать проект, исходя из полученных нами данных, и предложить для просмотра и обсуждения (или позволить уже получившим опыт аниметерапии участникам выбрать) новый аниме-сериал в первой половине 2010 года.

Литература:

1 Берн Э. Игры, в которые играют люди. — http://psylib.org.ua/books/berne02

2 Гофман И. Представление себя другим в повседневной жизни. — http://www.socioline.ru/node/426

3 Морено Я. Л. Психодрама / Пер. с англ. Г. Пимочкиной, Е. Рачковой. — Москва: Апрель Пресс: ЭКСМО-Пресс, 2001.

4 Манкевич О. Кино — удовольствия ради или пользы для? — http://shkolazhizni.ru/archive/0/n-11039

5 http://kengurapi.livejournal.com/54044.html

6 http://ru.wikipedia.org/wiki/Anime

7 http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%91%D0%B4%D0%B7%D1%91
ЕваДата: Пятница, 18.11.2011, 01:53 | Сообщение # 12
Окровавленное яблоко
По жизни: Белый человек
Статус: Оффлайн
Ваш ребенок фанат аниме?
Ну что же, давайте поговорим об анимешниках, проще говоря, о любителях японской анимации и японских комиксов-манга. В принципе, это веяние уже можно выделить в особую субкультуру, обладающую своим кодексом, спецификой одежды и сленга, обладающую положительными и негативными сторонами.
В чем заключается основа взаимоотношений анимешной братии? Конечно же, в просмотре фан-продукции - соответственно аниме (мультфильмы, снимаемые в Японии получили название "аниме" от английского слова animation), манги. И аниме, и манга имеют свой стиль, свои направления, возрастной ценз, то есть продукция находит потребителя среди любой возрастной группы. Мы не будем говорить о порнографических сюжетах, поговорим о явлении в целом.
Атрибутика базируется как на определенных произведениях, так и на особо популярных чертах, которые традиционно повторяются и имеют определенный смысл. Например, "кошачьи" ушки и хвостики, означающие девственность и непорочность. Аниме создало определенную уличную моду, многие марки выпускают молодежную одежду с оглядкой на это популярное движение. Выделим еще продукцию для фанатов определенного сериала или фильма - посуда, одежда, аксессуары, атрбуки, а также одежда и аксессуары для косплея (cosplay) (отыгрывания персонажей).
Увлечение аниме приводит, в свою очередь, к увлечению японской культурой в целом. Изучение языка, истории государства, истории национальной одежды... В основах аниме заложены прописные истины: дружба, преданность, чувство долга. Основное отличие от сказок и историй, привычных славянам, - в аниме напрочь отсутствует образ Емели на печи; там очень серьезно рассматривается аспект работы, причем работы до седьмого пота, долга перед собой и обществом, веры и преданности. Это как раз и есть положительные стороны увлечения.
Отрицательные стороны начинаются в балансе ценностей. Вместо того, чтобы обращать внимание на серьезные аспекты аниме-продукции, переоценка идет в пользу внешнего антуража, так называемой "кавайности" (от яп. слова kawai - очаровательный, милый). Отстраненности от других социальных групп по классической схеме "кто не с нами, тот против нас". Эта же отстраненность может сыграть в сторону ухода от любых иных интересов и развлечений, кроме тех, которые входят в число допустимых в компании.
Мода на "все японское" также ввела в наш круг понятий такие явления, как синдром Караши, отаку и хикикомори. Конечно же, для подростка смерть от чрезмерной работы не является чем-то интересным, зато понятие отаку вполне интересно. Отаку - человек, прочно зациклившийся на определенном интересе, в данном случае интересе к аниме. Все, кроме этого, как бы перестает существовать. В любом подростковом сообществе считается престижным выделяться из общей массы, пусть даже единомышленников.
Понятие хикикомори тоже может показаться интересным. Изначально это проявление социофобии, которое базируется на патологическом страхе, в том числе на страхе не состояться как личность в этом мире, не достигнуть успеха, подвести свою семью. Но суть, описываемая в статьях на эту тему, такова: человек запирается у себя в комнате, никого не видит, смотрит телевизор или сидит за компьютером. При этом родня его содержит, заботится и беспокоится - человек-то болен. Подростку-манипулятору не составит особого труда сыграть такой образ ради получения определенных благ. Да и в 15 лет подобная ситуация выглядит совсем по-иному. Больной человек воспринимается как великий затворник, отшельник, человек, пошедший против системы ценностей, навязанных миром.
Как видите, особой разницы в действиях нет, хоть аниме-фан, хоть панк. Просто это очередной способ выделиться из толпы, найти свой путь к самореализации. Для особо любящих родителей совет - не стоит запрещать ребенку увлекаться аниме, но и не стоит сажать к себе на шею 24-летнего хикикомори. В конце концов, если это действительно болезнь, то ее можно и нужно лечить.

Составитель - И.В. Коровина,
педагог-психолог ЦДОД
ЕваДата: Пятница, 18.11.2011, 02:13 | Сообщение # 13
Окровавленное яблоко
По жизни: Белый человек
Статус: Оффлайн
Особое место в числе разнообразных субкультур современного общества принадлежит молодежной субкультуре как специфическому, характерному только для этой социальной группы, способу поведения, общения, проведения досуга, представления о мире, воплощаемые в особом молодежном образе жизни.
Об анимешниках уже давно говорят как об особой молодежной субкультуре. И действительно, здесь мы видим все отличительные признаки:
1) особые интересы и ценности (ну, про интересы можно много не говорить, тут и так понятно - аниме, манга, культура и история Японии. Сюда можно отнести и увлечения: коллекционирование аниме и манги, фигурок, постеров, рисование в стиле аниме, сочинительство фанфиков и т.п. Что же касается системы ценностей, здесь уже все зависит от конкретного человека и его воспитания);
2) свой язык - сленг (как же без этого, при этом анимешный сленг может стать отдельным объектом исследования. "Аниме", "Манга", "Отаку" и др., а также их производные, неотъемлемая часть этого сленга. Кроме того, стоит сказать, что многие используют с своем лексиконе и японские слова или фразы. Наиболее распространенные "Здравствуйте", "Извини", "Спасибо". Ну, и просто невозможно не упомянуть великое и ужасное "НЯ!", которое может выражать самые разные эмоции);
3) манера поведения. Здесь достаточно сложно определить общую для всех анимешников манеру поведения. Если говорить о возрастных группах, то у подростков - анимешников, а особенно девочек 12-15 лет это выражается более ярко, чем у взрослых анимешников. Это мнение у меня сформировалось на основе личных наблюдений, сделанных на анимках.
4) одежда и внешний вид. Иногда по самым незначительным деталям (брелок на телефоне в виде анимешного персонажа, подвеска на цепочке) можно определить анимешника. Сумки и футболки с соответствующей символикой - это уже более значительные элементы. Не секрет, что многие делают себе прически как у любимого персонажа. Например, после просмотра СМ, многие девочки стали носить оданго, а после FMA косичка как у Эдварда стала весьма популярной. Кроме того, не стоит забывать о таком явлении, как косплей;
5) наличие неформальных групп и сообществ. Разумеется, это клубы и другие объединения.
Анимешная субкультура активно обсуждается на Анимефоруме, специально для этого была создана тема: Анимешники, как молодежная субкультура
Интересно, что сами анимешники высказывают различные мнения по данному вопросу, одни считают, что субкультура есть, другие же наоборот, отрицают ее, указывая, что есть просто группы увлекающихся людей.
Я думаю, правильнее было бы сказать, что субкультура еще не сформировалась окончательно, но и то что есть уже нельзя считать аморфным образованием. Если обратить внимание на признаки, у нас уже есть нечто - более или менее определенное. Самое сложное заключается в определении ценностей субкультуры. Именно потому, что субкультура находится в стадии формирования, пока нельзя сказать о четкой и ясно сформулированной системе ценностей.
Говоря о субкультуре в целом, нельзя забывать о тех, кто ее собственно и составляет. Мы называем всех поклонников аниме просто "анимешники". Но анимешник анимешнику рознь. Поэтому я предлагаю небольшую классификацию или выделение условных групп анимешников, в зависимости от степени увлеченности:
1) новичок - увлекаться аниме стал недавно, плохо разбирается в терминологии, редко посещает мероприятия, имеет маленькую коллекцию аниме и манги.
2) интересующийся - увлекается давно, имеет приличную коллекцию аниме, манги, клипов, посещает аниме - мероприятия, может состоять в клубе, знает несколько японских слов, некоторые факты о Японии (стремиться расширить эти знания),
- "японист" (особая группа среди интересующихся) - человек может увлекаться аниме, но при это не сходить по нему с ума (как отаку), однако вместе с тем интересоваться историей Японии, языком вплоть до поездок и пр. это уже признаки эрудированности в культуре, а не в аниме.
3) отаку.
Собственно об отаку хотелось бы рассказать более подробно. Во-первых, в Японии отаку не только фанат или поклонник аниме и манги, но и вообще поклонник чего-либо. У нас же (да и не только у нас во всем остальном мире тоже) этот термин применяется именно в отношении любителей аниме и манги.
Я думаю, стоит различать понятия "анимешник" и "отаку", как общее и особенное.
То есть, любой отаку - анимешник, но не всякий анимешник - отаку, так как в моем понимании отаку - это человек очень серьезно увлеченный аниме, мангой, культурой и историей Японии (причем все это вместе и сразу).
На основе моих личных наблюдений и данных собранных на просторах Интернета я выделю некоторые признаки отаку.
Итак, настоящий отаку:
- имеет обширную коллекцию аниме и манги, музыки клипов или игр,
- следит за выходом новинок и старается приобретать (или скачивать) их как можно быстрее,
- читает специальные издания об аниме или посещает соответствующие страницы в интернете,
- коллекционирует фигурки любимых персонажей,
- участвует в аниме - фестивалях, косплее и других мероприятиях,
- занимается каким-либо творчеством (рисование, проза, стихи, АМВ и.т.п),
- тратит достаточно много денег на аниме и все что связано с этим увлечением,
- обладает обширными знаниями в области истории развития аниме, может дать исчерпывающую консультацию новичку по разным вопросам, касающимся аниме и манги,
- интересуется историей и культурой Японии (здесь я бы хотела немного оговориться, что степень увлечения может быть различной, от простого прочтения статей, увлечения японской кухней ит.п., до серьезного изучения языка и истории страны и поездок туда.
Это примерный перечень, не значит, что обязательно должны быть все признаки, но наличие большинства из них может говорить о серьезном увлечении аниме.
Участники делятся своими мнениями по данному вопросу и также выделяют различные признаки поклонников аниме.
Таким образом, можно сделать вывод о том, что мы наблюдаем активное формирование очень интересной молодежной субкультуры.
hotaresДата: Пятница, 18.11.2011, 02:13 | Сообщение # 14
Бикини Боттомский планктон
По жизни: Бэтмен
Статус: Оффлайн
:o
Quote (ARCHI)
что за хуита... бля

+1
ЕваДата: Пятница, 18.11.2011, 02:15 | Сообщение # 15
Окровавленное яблоко
По жизни: Белый человек
Статус: Оффлайн
идите все нах, бля! :o
ну или читайте статьи dance
Rikudou-Sennin Clan Форум » АНАРХИЯ » Свободная зона » аниме/манга и психология (хрень всякая)
Страница 1 из 212»
Поиск:

ЧАТ
500